La maggior parte dei regolamenti riduce lo scontro a una sequenza prevedibile di numeri e lanci di dado.
Colpisci, subisci, attendi il tuo turno. Una danza meccanica che raramente cattura il brivido di una lama che fende l’aria a pochi centimetri dal volto o il peso della scelta tra attaccare e sopravvivere.
Questo sistema nasce per tentare di restituire al combattimento ciò che gli appartiene: tensione, rischio e conseguenze reali.
Ogni azione conta, ogni colpo può cambiare il destino di chi lo infligge o di chi lo subisce. Qui la difesa non è un gesto passivo, ma una scelta attiva, fatta di istinto, sangue freddo e disperazione.
Il combattimento non è mai ordinato. È un turbine di respiri spezzati, colpi improvvisi, occhi che cercano un varco nell’avversario. I personaggi non si muovono a turno come in una danza coreografata: non esiste un ritmo scandito, non c’è un “mio turno” o un “tuo turno”. Tutto avviene insieme, nello stesso istante: ogni lama che fende l’aria porta con sé un respiro interrotto e una possibilità di morte, un corpo che si piega sotto il dolore bruciante, un attimo di terrore sospeso tra vita e morte.
La pioggia batte sul selciato.
L’orco alza la sua ascia, urlando. Aric stringe la spada, cercando di leggere il movimento del nemico. Entrambi si muovono nello stesso istante.
I dadi rotolano.
L’attacco dell’orco (17) si abbatte con furia cieca, ma Aric (21) trova la forza di reagire: la sua lama si insinua veloce in un varco dell’armatura, la punta sfiora il fianco del mostro.
In questo sistema, Aric non “subisce e basta”: il suo successo ribalta il pericolo in occasione, trasformando la difesa in un contrattacco.
Durante un combattimento tutto accade più o meno in simultanea, all’interno del gioco però, serve un minimo di ordine per rappresentare questa simultaneità. Il combattimento si svolge in round, attimi di pochi secondi che racchiudono dichiarazioni, azioni e reazioni: quei momenti in cui la vita è appesa a un filo, e ogni scelta può cambiare il destino.
In ogni round, i giocatori dichiarano cosa vogliono fare: attaccare, difendersi, arretrare, tentare un colpo mirato o compiere azioni narrative. Solo dopo, i dadi stabiliscono se quelle intenzioni producono ferite, schivate o restano movimenti nel vuoto.
Un combattimento non è una sequenza di colpi a segno, ma un continuo intrecciarsi di tentativi, errori e brecce aperte nella guardia dell’avversario.
Ogni lama che fende l’aria porta con sé un respiro interrotto e una possibilità di morte.
Qui la tensione non è un contorno: è l’essenza stessa del combattimento.
In questa fase si dichiara l’azione del proprio personaggio, l’iniziativa stabilisce chi dichiara per primo la propria azione. Tutti i personaggi tireranno 1d20 da aggiungere al proprio punteggio di Iniziativa, dato dalla somma di Mod. Destrezza + Mod. Prontezza.
Iniziativa = (Mod. Destrezza + Mod. Prontezza) + 1d20
Chi ottiene il punteggio più alto dichiara per primo le proprie azioni: attaccare, difendersi, arretrare, attendere uno specifico evento, tentare un colpo mirato o compiere azioni narrative. Ma attenzione: la battaglia rimane simultanea. Anche l’ultimo nella sequenza può cambiare il destino con una reazione al momento giusto. L’iniziativa definisce solo chi annuncia per primo, non chi agisce realmente prima.
Gli attacchi sono ovviamente il fulcro di un combattimento, esistono due tipi di combattimento ed entrambi utilizzano lo stesso sistema di base con alcune differenze:
Combattimento Ravvicinato: Comprende il combattimento a mani nude (Mod. Destrezza + Lottare o Rissa) come una rissa in taverna o uno scontro onorevole tra orchi, e il combattimento armato (Mod. Destrezza + Abilità nell’uso dell’arma), come un duello tra cavalieri o uno scontro tra le fanterie di un esercito. In entrambi i casi, gli avversari devono trovarsi entro un paio di metri l’uno dall’altro. L’esito del risultato è dato da un tiro contrapposto per parare (Mod. Destrezza + Abilità nell’uso dell’arma, Lotta o Rissa) o per Schivare (Mod. Destrezza + Schivare, Lottare o Rissa).
Combattimento a distanza: è un combattimento armato che prevede armi da lancio, come coltelli e giavellotti, oppure armi a distanza, come archi o balestre. In questo caso la difficoltà base per colpire il bersaglio è 10*. Se il bersaglio può schivare o mettersi al riparo, verrà effettuato un tiro contrapposto (Mod. Destrezza + Scudo o Schivare).
Un attimo di tensione, un respiro sospeso prima dell’impatto.
Nota: Eventuali modificatori aggiuntivi possono essere sommati o sottratti a discrezione del DM.
Quando più nemici si affrontano, il caos domina. Le priorità cambiano in un lampo, il nemico di un istante diventa lo scudo dell’istante dopo.
La battaglia è un intrico di possibilità: non tutto può essere controllato, e spesso sopravvive chi sa adattarsi, non chi colpisce più forte.
Prima di tirare il dado per determinare se l’attacco ha successo, i giocatori possono dichiarare la parte da colpire e, in quel caso, il tiro di localizzazione non è necessario (a discrezione del DM). Se l’attacco ha successo e non è stata dichiarata una parte specifica, si tira 1d100 per determinare quale parte del corpo è stata colpita, usando la tabella Colpi Mirati e Tiri di Localizzazione
| Zona | Locazione | Dado (1d100) |
|---|---|---|
| Alta | Testa | 1 - 6 |
| Alta | Collo | 7 - 10 |
| Alta | Spalla SX | 12 - 25 |
| Alta | Spalla DX | 26 - 40 |
| Alta | Braccio SX | 41 - 50 |
| Alta | Braccio DX | 51 - 60 |
| Alta | Mano SX | 61 - 65 |
| Alta | Mano DX | 66 - 70 |
| Alta | Torace | 72 - 100 |
| Bassa | Piede SX | 1 - 6 |
| Bassa | Piede DX | 7 - 10 |
| Bassa | Gamba SX | 12 - 25 |
| Bassa | Gamba DX | 26 - 40 |
| Bassa | Stinco SX | 41 - 50 |
| Bassa | Stinco DX | 51 - 60 |
| Bassa | Ginocchio SX | 61 - 65 |
| Bassa | Ginocchio DX | 66 - 70 |
| Bassa | Addome | 72 - 100 |
Questo introduce il rischio e la possibilità di momenti straordinari in combattimento, sia per il successo clamoroso che per il fallimento epico.
I dadi si sollevano e cadono. Attacchi, difese e reazioni si intrecciano, la battaglia prende forma concreta: una lama che colpisce, un corpo che si piega, sangue che schizza e carne che geme sotto il colpo. In questa fase viene determinato l’esito degli attacchi e il danno inflitto e il Narratore descrive ciò che accade nel turno.
Ogni colpo ha conseguenze reali, localizzate, potenzialmente letali. Il corpo reagisce: ossa, carne e sangue raccontano la storia dello scontro.
In questo regolamento non sono presenti dei Punti Ferita (PF), ma il danno subito serve unicamente a poter indicare il tipo di ferita inferta al personaggio. Il danno viene calcolato in base all’arma utilizzata e alla forza dell’attacco. Dal danno totale inflitto viene sottratto il punteggio di assorbimento. La differenza rappresenta il danno effettivamente subito.
Danno effettivo = (Danno Arma + Mod. Forza) – (Armatura + Mod. Costituzione)
Il risultato determina i danni inflitti alla zona colpita. Ogni parte del corpo ha una Soglia di Resistenza; superarla produce ferite di gravità crescente:
| Zona | Soglia di Resistenza | Effetto Narrativo |
|---|---|---|
| Testa | 3 | Stordimento, perdita di sensi o morte |
| Torso | 5 | Ferite gravi, difficoltà respiratorie, emorragie interne |
| Braccia | 4 | Incapacità di usare l’arto, caduta dell’arma, amputazione |
| Gambe | 4 | Difficoltà a muoversi, caduta, immobilizzazione |
| Mani | 3 | Perdita di destrezza, incapacità di impugnare oggetti |
| Piedi | 3 | Difficoltà a correre o stare in piedi, caduta |
Ogni colpo ha un peso. Non sono solo punti che calano da una scheda: sono sangue, dolore, affaticamento. Ogni ferita rallenta, piega la volontà, costringe a scelte difficili.
Regola: Tipi di Ferite
- Leggera: fastidiosa, ma non arresta.
- Grave: rallenta e impone malus ai tiri.
- Letale: la vita pende da un filo, il corpo cede, la volontà vacilla.
| Tipo Ferita | Danno richiesto | Effetto sui Tiri |
|---|---|---|
| Leggera | ≥2 danni (ma sotto la Soglia di Resistenza) | -2 a tutte le azioni (dal round successivo) |
| Grave | ≥ Soglia di Resistenza | -5 a tutte le azioni (dal round successivo) |
| Letale | ≥ 2x Soglia di Resistenza | Potenzialmente mortale: morte, amputazione, emorragia grave |
Un duello può finire non quando l’avversario cade a terra, ma quando il peso delle ferite lo spezza prima dentro che fuori.
Esempio di Applicazione del Danno: Un personaggio con un punteggio di assorbimento pari a 4 (dato da +1 di Modificatore di Costituzione e +3 dall’armatura) subisce un colpo al petto che infligge 6 danni. Dopo aver sottratto l’assorbimento, il danno effettivo è 2 (6 danni - 4 assorbimento = 2 danni), portandolo ad una Ferita Leggera e conseguente -2 a tutte le azioni. Se, in un turno successivo, il personaggio subisce 8 danni al torso, sottraendo ancora 4 punti di assorbimento, rimangono 4 danni effettivi, portando il totale dei danni al torso a 6. Avendo superato la Soglia di Resistenza del torso (5), il personaggio subisce una Ferita Grave, che il Narratore determina in base alla natura del danno ricevuto.
Quando un personaggio subisce una ferita che il Narratore considera potenzialmente mortale, il giocatore dovrà effettuare dei tiri con il d20 svolti in tale maniera:
La vita pende da un filo; ogni respiro può essere l’ultimo.
La guarigione dalle ferite richiede tempo e cure appropriate. Alcune condizioni possono essere trattate rapidamente tramite magia o abilità curative, mentre altre potrebbero richiedere riposo prolungato o interventi medici.
Il combattimento non si svolge in un vuoto. Fattori ambientali come il terreno, l’illuminazione, e gli oggetti presenti nell’area di combattimento possono influenzare le azioni e le reazioni dei personaggi, rendendo ogni scontro unico e memorabile. Considera di integrare questi elementi per arricchire la narrazione e fornire ai giocatori nuove sfide tattiche, incoraggiando i giocatori a pensare in modo dinamico e a sfruttare l’ambiente e le reazioni degli avversari. La gestione delle azioni e delle reazioni non deve essere rigida; anzi, un approccio flessibile e narrativo può portare a situazioni di gioco più emozionanti e imprevedibili.
Questo sistema di combattimento è pensato per dare vita a scontri più vividi e interattivi, dove ogni decisione può influire sull’esito del round. Ricorda che, come ogni regolamento, queste regole sono linee guida da adattare alle esigenze del gruppo. Sperimentare, modificare e trovare il bilanciamento che meglio si adatta al proprio stile di gioco, è forse la migliore delle regole.
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