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Tabelle lancio Incantesimi

Di seguito sono riportate le tabelle da utilizzare per ottenere la difficoltà di lancio del proprio incantesimo da sommare alla difficoltà base di 20, per ogni tabella ed ogni voce, è stata fornita una descrizione per aiutare a meglio comprendere la logica che ha portato a quel ragionamento e quindi quel punteggio, oltre che per aiutare giocatori e Master a personalizzare al bisogno.

Tabella Distanze

Questa tabella determina la difficoltà aggiuntiva di lanciare un incantesimo in base alla distanza tra il mago e il bersaglio. Più il bersaglio è lontano o non visibile, maggiore sarà la difficoltà, richiedendo più energia e concentrazione da parte del mago.

Distanza Modificatore Difficoltà Descrizione
Personale -2 Utilizzo su se stessi
Tocco +0 E’ richiesto di toccare il bersaglio
Corta (entro 3 m) +2 Il bersaglio si trova entro 3 metri ma a vista
Media (entro 10 m) +6 Il bersaglio si trova entro 10 metri ma a vista
Lunga (entro 25 m) +12 Il bersaglio si trova entro 25 metri ma a vista
Lunghissima (entro 1 km) +24 Il bersaglio si trova entro 1 km ma a vista
Non in Vista (Conosciuto) +36 Il bersaglio non è visibile, ma se ne ha una sufficiente conoscenza o si possiede qualcosa di molto personale
Non in Vista (Sconosciuto) +48 Il bersaglio non è visibile, non lo si conosce o non lo si conosce a sufficienza

Tabella Area d’Effetto

Questa tabella regola la difficoltà del lancio in base all’area o alla parte specifica del bersaglio che l’incantesimo colpisce. Aree più piccole o bersagli multipli richiedono maggiore precisione e controllo, aumentando così la difficoltà.

Area d’effetto Modificatore Difficoltà Descrizione
Creatura – Intera +0 Il bersaglio è l’intera creatura
Creatura – Locazione +3 Il bersaglio è una grande parte della creatura (es. braccio, gamba, testa)
Creatura – Sub locazione (Esterna) +5 Il bersaglio è una piccola parte della creatura (es. mano, piede, orecchio)
Creatura – Sub locazione (Interna) +10 Il bersaglio è una parte interna della creatura (es. un osso o un organo)
Ogni bersaglio oltre il primo +5 Bersagli multipli
Ogni 5 metri di diametro +5 L’effetto comprenderà un’intera area

Tabella Durata

Questa tabella gestisce l’aumento della difficoltà in base alla durata dell’effetto dell’incantesimo. Incantesimi che durano più a lungo o hanno effetti permanenti richiedono più energia e un impegno maggiore, aumentando la difficoltà.

Durata Modificatore Difficoltà Descrizione
1 round / Istantaneo +0 L’effetto si manifesterà e sparira all’interno dello stesso round di lancio
Ogni round oltre il primo +2 L’effetto si manifesterà e perdurerà per il numero di round scelti
Ogni 10 minuti +6 L’effetto durerà per ogni incremento di 10 minuti
Finchè si rimane concentrati -2 L’effetto perdurerà fino a quanto si rimarrà concentrati, sarà necessario almeno 1 turno di concentrazione
Condizione (Finchè, Quando) +25 L’effetto si manifesterà quando o finchè non accadrà un evento specifico
Permanente +35 L’effetto sarà permanente

Tabella Modalità di lancio gestuali

Questa tabella considera il tipo di gesti necessari per lanciare un incantesimo. Gesti più discreti o l’assenza totale di movimenti rendono il lancio più difficile, mentre gesti ampi e visibili possono facilitarlo.

Lancio gestuale Modificatore Difficoltà Descrizione
Senza gesti +5 L’esecuzione avverrà senza alcun gesto visibile
Gesti nascosti +3 L’esecuzione avverrà tramite piccoli gesti (es. un movimento della mano, un movimento della testa, uno schicco di dita)
Gesti normali +0 L’esecuzione avverrà muovendo le braccia in maniera evidente.
Gesti ampi -3 L’esecuzione avverrà muovendo le braccia in maniera palese come a raccogliere verso di se le energie magiche

Tabella Modalità di lancio verbali

Questa tabella valuta come il lancio verbale di un incantesimo influisce sulla difficoltà. Pronunciare l’incantesimo a voce alta può facilitare il lancio, mentre l’assenza di voce o un tono basso aumenta la difficoltà.

Lancio verbale Modificatore Difficoltà Descrizione
Senza voce +5 L’esecuzione avverà senza proferire alcuna richiesta, formula magiaca o preghiera.
Voce bassa +3 L’esecuzione avverrà a bassa voce
Voce normale +0 L’esecuzione avverrà con il tono di voce di una normale conversazione
Voce alta -3 L’esecuzione avverrà con un tono di voce alta o anche urlando

Tabella posizione di lancio

Questa tabella esamina l’impatto della posizione e delle condizioni ambientali sul lancio dell’incantesimo. Lanciare un incantesimo in situazioni stabili è più semplice, mentre farlo in movimento o sotto stress, come in combattimento, aumenta la difficoltà.

Posizione di Lancio Modificatore Difficoltà Descrizione
Lancio in posizione normale +0 L’esecuzione avviene in una normale posizone eretta o seduta, purche comoda e confortevole.
Lancio in movimento +5 L’esecuzione avviene mentre si sta camminando, si è trasportati o a bordo di un carro o cavallo.
Lancio con disturbo +10 L’esecuzione avviene in un contesto di disturbo, come in mezzo alla folla, al galoppo, mentre si precipita etc
Lancio in combattimento +15 L’esecuzione avviene durante un combattimento nel quale si è ingaggiati

Tabella variabili di lancio

Questa tabella elenca variabili aggiuntive che possono influenzare la difficoltà di un incantesimo. Include l’uso di componenti non magici, l’assistenza di altri maghi, la concentrazione e l’esecuzione di rituali, tutti fattori che possono aumentare o diminuire la difficoltà del lancio.

Variabili di Lancio Modificatore Difficoltà Descrizione
Utilizzo di componenti o strumenti non magici -5 Per l’esecuzione vengono utilizzati dei componenti (es. strumento musicale, componenti alchemici etc)
Ogni mago aggiuntivo (max 4) + Grado Scuola L’esecuzione avviene con il supporto di uno o più maghi aggiuntivi
Lancio con rituale (ogni 15 minuti) -10 L’esecuzione avviene al termine di un rituale di concentrazione durato almeno 15 minuti
Concentrazione prima del lancio (max 10) -1 L’esecuzione avviene al termine di alcuni round di concentrazione (max 10)

Limite al numero di rituali giornalieri

Con il solo scopo di limitare l’abuso dei rituali (ogni 15 minuti), come regola opzionale è possibile applicare un sistema che definisce quante volte un personaggio può eseguire rituali lunghi senza subire conseguenze. Questa limitazione non ha lo scopo di impedire l’esecuzione dei rituali, i PG ed i PNG avranno ancora la possibilità di eseguire rituali, ma con rischi e limitazioni che rendono la scelta più ponderata.

Stress Magico

Ogni rituale (ogni 15 minuti) genera uno stress magico (o affaticamento), ed ogni personaggio ha un limite massimo di stress che può sopportare senza subire conseguenze, pari alla somma tra il Modificatore di Volontà ed il Danno Base della specifica scuola di magia.

es. un personaggio con un Modificatore di Volontà +3 ed un Danno Base in Fuoco di +2, potrà effettuare massimo 5 rituali da 15 minuti (5 rituali separati da 15 minuti, 1 rituale da 75 minuti oppure un mix di questi) prima di dover effettuare un riposo completo per non subire conseguenze.

Superare questo limite di sopportazione dello Stress Magico è possibile, ma ciò può causare delle conseguenze sulla base del lancio di 1d100 per ottenere un risultato casuale:

Dado (d100) Conseguenza
1-20 Il mago subisce -1 a tutte le prove (es. Concentrazione, Atletica) fino al riposo completo.
21-40 Il mago perde un punto di Volontà temporaneo (recuperabile con un riposo completo).
41-60 Il mago subisce un malus di -5 ai tiri di Concentrazione per il resto della giornata.
61-75 Il mago riceve un malus temporaneo di -1 a tutte le caratteristiche (recuperabile con un riposo completo).
76-90 Il mago subisce danni pari al doppio dello Stress accumulato oltre il limite.
91-95 Il mago perde temporaneamente l’accesso alla scuola di magia usata (fino a un’azione narrativa o un riposo completo).
96-100 Il mago subisce una riduzione permanente* di -1 al modificatore di Volontà, recuperabile solo con un’azione narrativa complessa.

*In caso di riduzione permanente, il malus non si rimuove automaticamente con il tempo o il riposo, ma è possibile recuperare il malus solo attraverso un’azione significativa legata al contesto del rituale (es. Compiere un atto che consenta di recuperare la riduzione permanente) o comunque a discrezione del Master. Questo vuole rafforzare l’idea che ogni scelta del giocatore ha conseguenze significative, senza però rendere il malus una penalità eterna e frustrante, ma dando profondità alla personalità del personaggio.

Eventi di disturbo

L’adozione degli eventi di disturbo, non ha lo scopo di rendere più dfficile la vita ai giocatori, ma vuole creare un elemento di rischio e tensione, rendendo i rituali lunghi meno affidabili e più pericolosi.

Durante i rituali, il personaggio può essere soggetto a eventi di disturbo che si manifestano ogni 15 minuti di rituale, tirando 1d100 per verificare se si attiva un evento.

Dado (d100) Evento
1-20 Nessun effetto, il rituale procede senza interferenze.
21-35 Interferenza magica lieve che infligge un malus di +5 alla difficoltà del rituale.
36-50 Flusso magico instabile: Il mago deve effettuare una prova di Concentrazione (diff. 10).
51-65 Manifestazione di entità lieve: Delle entità si manifestano con fare ostile, prova di Concentrazione (diff. 15).
66-75 Manifestazione di entità media: Delle entità tentano di interferire, prova di Concentrazione (diff. 20).
76-85 Manifestazione di entità ostili: Delle entità attaccano il mago; il rituale richiede di allontanare l’entità per proseguire.
86-90 Anomalia locale: Il rituale altera temporaneamente l’ambiente (es. fulmini, vento).
91-95 Rottura del rituale: Il rituale fallisce, i materiali vengono persi e tutti i maghi subiscono -1 di Stress Magico.
96-98 Esplosione magica lieve: Danno pari al danno che avrebbe fatto l’incantesimo +1d4 a tutti i partecipanti al rituale.
99-100 Esplosione magica devastante: Danno pari al danno che avrebbe fatto l’incantesimo +1d6 a tutti i partecipanti al rituale e gli incantatori subiscono anche un evento della tabella “Stress Magico”.

_NB I disturbi potranno essere personalizzati in base al contesto.

Maghi a supporto del rituale

I maghi che partecipano al rituale, oltre a fornire al mago principale un bonus di lancio pari al grado di conoscenza nella scuola di magia, possono decidere di partecipare più attivamente subendo al posto del mago principale gli eventuali Eventi di Disturbo.

Gestione del Recupero

Lo Stress si azzera solo dopo un riposo completo (8 ore).

Conseguenze d’ambientazione

Un rituale lungo non dovrebbe passare inosservato agli osservatori degli eventi magici, lo scopo di questa meccanica vuole introdrre delle semplici conseguenze narrative e ambientali.

Tabella effetti di Lancio

Questa tabella valuta l’impatto degli effetti speciali sul lancio dell’incantesimo. Incantesimi che evitano effetti visivi o magici rilevabili, o che sono massimizzati in potenza, aumentano significativamente la difficoltà del lancio.

Effetti di Lancio Modificatore Difficoltà Descrizione
Lancio incantesimo senza effetti visivi +5 L’incantesimo non manifesta alcun effetto visibile (es nessun raggio partirà dalle mani dell’incantatore)
Lancio incantesimo senza effetti magici +10 L’incantesimo non potrà essere rilevato magicamente
Lancio Incantesimo massimizzato +15 L’incantesimo avrà il massimo danno possibile (es 4 danni automatici invece di lanciare 1d4)

Tabella Danni

Questa tabella regola la difficoltà in base alla quantità di danno che l’incantesimo infligge. Maggiore è il danno aggiunto o potenziale, maggiore sarà la difficoltà, poiché richiede più energia magica.

Danni Modificatore Difficoltà Descrizione
Ogni +1 aggiuntivo +2 Al danno verrà aggiunto un +1 fisso
Ogni d4 aggiuntivo +5 Al danno verrà aggiunto 1d4
Ogni d6 aggiuntivo +7 Al danno verrà aggiunto 1d6
Ogni d8 aggiuntivo +9 Al danno verrà aggiunto 1d8
Ogni d10 aggiuntivo +11 Al danno verrà aggiunto 1d10
Ogni d12 aggiuntivo +13 Al danno verrà aggiunto 1d12
Ogni d20 aggiuntivo +15 Al danno verrà aggiunto 1d20

Tabella modificatori Mente

Questa tabella riguarda gli incantesimi che influenzano la mente del bersaglio, come leggere, modificare, scrivere o cancellare pensieri e ricordi. Ogni azione mentale ha un impatto diverso sulla difficoltà, con operazioni più invasive che richiedono maggiore abilità e potenza magica. A discrezione del Master, valutare come gestire il numero e la complessità di ricordi o di ore di pensieri coinvolti in un incantesimo, oltre che gli effetti e le conseguenze che avranno. Personalmente, in quanto appassionato di Vampiri La Masquerade da cui ho preso spunto per la parte narrativa e in virtù anche della complessità del tema di interazione con la mente di un personaggio (giocante o meno), nel formulare questa tabella ho volontariamente voluto lasciare libero e completo spazio al Master e alla sua personale visione. La tabella si limita a fornire le difficoltà per la riuscita o meno dell’incantesimo, ma i suoi effetti possono essere imprevedibili, ad esempio il Master potrebbe impedire che un’incantesimo di Mente venga eseguito su più bersagli poichè ritiene che un’incantesimo di questo tipo richieda che venga catturata con uno sguardo l’attenzione del bersaglio, oppure debbano essere necessariamente essere accompagnati da una descizione a voce e in maniera comprensibile, ad esempio invece di modificare o cancellare semplicemente il ricordo di qualcosa che è avvenuta, il Master potrebbe richiedere un’interazione descrittiva, come “Ricordi? Ieri pomeriggio abbiamo fatto una lunga passeggiata nel parco, dove abbiamo sentito l’odore dei fiori appena sbocciati e….”, più dettagliata sarà la descrizione, più intensi e reali saranno i nuovi ricordi, meno rischi ci saranno che il bersaglio si ponga delle domande su quel suo ricordo artificiale. Come scritto sopra, l’ispirazione per gestire questa scuola di magia l’ho preso dalla disciplina Dominazione di Vampiri La Masquerade, qualora non lo conosciate vi invito sicuramente a provarlo, oltre che rimandarvi alla descrizione di questa Disciplina per usarla come base per gestire in maniera coinvolgente gli incantesimi di questa scuola. NB Sperando di non violare nessun copyright, riporto qui un’estratto del paragrafo dedicato a questa disciplina, sperando possa ispirarvi come ha fatto con me.

Danni Modificatore Difficoltà Descrizione
Leggere +5 Permette di leggere la mente di un bersaglio (es un pensiero o un ricordo)
Modificare +15 Permette di modificare la mente di un bersaglio (es è possibile modificare un ricordo o un pensiero)
Scrivere +20 Permette di scrivere la mente di un bersaglio (es è possibile aggiungere un ricordo o un pensiero)
Cancellare +12 Permette di cancellare la mente di un bersaglio (es. è possibile rimuovere un ricordo o un pensiero)

Tabella modificatori Materia

Questa tabella riguarda gli incantesimi che influenzano la Materia

Massa Modificatore Difficoltà Descrizione
Fino a 1 Kg +0 Oggetti piccoli o leggeri (una pietra, una mela)
1-10 kg +1 Oggetti di dimensioni medie (libro, vaso)
10-50 kg +3 Oggetti pesanti (sedia, statua piccola)
50-100 kg +5 Oggetti grandi (letto, tavolo)
100-500 kg +7 Oggetti enormi (carro, macchinario)
Oltre 500 kg +9 Oggetti molto grandi (edifici, creature giganti)

Tabella modificatori Corpo

Questa tabella riguarda gli incantesimi che influenzano il Corpo

Complessità Modificatore Difficoltà Descrizione
Oggetto semplice +0 Forma base, nessun meccanismo
Oggetto funzionale +2 Meccanismi semplici (attrezzi, ingranaggi)
Oggetto complesso +4 Meccanismi avanzati (macchinari complessi)
Creatura semplice +3 Essere vivente di base (piccolo animale)
Creatura complessa +5 Essere vivente con funzioni avanzate (umanoide)

Meccaniche incantesimi

Molti incantesimi non possono essere facilmente gestiti tramite tabelle, basti pensare alla rianimazione di un cadavere, alla trasmutazione umana o alla chiaroveggenza, motivo per cui molti incantesimi abbandonano le meccaniche puramente matematiche, dando molto più spazio all’interpretazione che ogni Master ha della propria ambientazione e della magia.

Di seguito alcuni esempi reali che aggiornerò di volta in volta che sono stati vissuti in gioco e per i quali è stata fatta una scelta narrativa più che di regolamento:

Resuscitare i morti

Prevedere il futuro

Vedere il passato

Trasmutazione

Costo: Per ottenere qualcosa, bisogna dare in cambio qualcosa di uguale valore. Questo costo può variare in base alla complessità e alla potenza della trasmutazione; ad esempio, trasformare il ferro in oro richiede un sacrificio di energia equivalente al valore alchemico dell’oro creato.
Rischi o Conseguenze: Trasformarsi in una creatura più potente potrebbe infliggere una grande fatica o comportare rischi, come perdere temporaneamente il controllo del proprio corpo o non poter tornare facilmente alla forma originale. Inoltre, la trasmutazione potrebbe causare un progressivo deterioramento mentale, specialmente se usata ripetutamente, portando alla perdita della propria identità o sanità mentale. Limiti: La trasmutazione potrebbe avere una durata molto breve o richiedere una concentrazione costante per essere mantenuta, limitando la sua utilità in situazioni di lunga durata.

La trasformazione potrebbe non garantire tutti i poteri della creatura (ad esempio, trasformarsi in un drago potrebbe non dare la piena capacità di volo o di sputare fuoco). Alcuni materiali o creature potrebbero essere immuni alla trasmutazione, oppure il potere dell’incantesimo potrebbe essere limitato dalla propria abilità o dalla qualità dei materiali usati.

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