Può accadere che la magia sfugga al controllo dell’incantatore, non mi dilungherò in queste tematiche interpretative che lascio al Dungeon Master in base al proprio contesto, dal punto di vista tecnico si tratta del risultato di 1 sul lancio del d20 per eseguire il proprio incanteimo. Per gestire questa casistica e sopratutto le conseguenze, è possibile tuilizzare la seguente tabella, anche se ne esistono già di diverse online.
| d100 | Effetto |
|---|---|
| 1 | L’incantatore diventa cieco e sordo per 1d4 ore |
| 2 | L’incantatore perde la concentrazione e un campo antimagia lo circonda per 1d6 ore. |
| 3 | Per 1d4 ore, l’incantatore è in grado di vedere qualsiasi creatura invisibile, purchè a vista. |
| 4 | Tutti i denti dell’incantatore cadono dalla sua bocca e ricrescono lentamente nell’arco di 1d4 ore. |
| 5 | Le ombre di tutte le creature vicine prendono vita per 1d10 minuti, imitando goffamente i movimenti delle persone. |
| 6 | L’incantatore si innamora perdutamente del primo soggetto umanoide che vede |
| 7 | L’incantatore lancia una palla di fuoco con le caratteristiche di lancio che stava seguendo. |
| 8 | La taglia dell’incantatore diminuisce di una categoria per 1d4 minuti. |
| 9 | L’incantatore lancia un dardo incantato con le caratteristiche di lancio che stava seguendo. |
| 10 | L’incantatore emette un forte e fragoroso rutto che scaglia ad 1d4 metri di distanza tutti i soggetti entro 5 metri da lui |
| 11 | L’incantatore tira 1d10. La sua altezza cambia di una misura pari al risultato moltiplicato per 10 cm. Se il risultato è dispari, si rimpicciolisce. Se è pari, cresce. |
| 12 | Fino a 3 cadaveri entro 9 metri dall’incantatore si sollevano come zombi ostili a tutte le creature vive. |
| 13 | L’incantatore è confuso, subisce -5 a tutte le azioni. |
| 14 | Per 1d4 ore, tutti gli incantesimi lanciati dall’incantatore vengono automaticamente eseguiti anche al turno successivo come istantanei |
| 15 | 1d3 oggetti magici indossati o nei paraggi dell’incantatore, hanno un comportamento ostile nei sui confronti |
| 16 | La voce dell’incantatore viene alterata per 1d4 moltiplicato per 10 minuti, facendo sì che le sue parole sembrino sempre provenire da una persona o un luogo distante nella stanza o nel campo visivo. |
| 17 | L’incantatore si muove al doppio della sua velocità |
| 18 | L’incantatore scompare e ricompare il turno successivo. |
| 19 | L’incantatore diventa sordo per 1d4 ore. |
| 20 | L’odore di pioggia fresca e terra bagnata inonda l’aria attorno al personaggio. Il profumo persiste per 1d4 ore. |
| 21 | I piedi e le mani dell’incantatore scompaiono, lasciandolo con dei moncherini per 1d4 ore. |
| 22 | L’incantatore tira 1d12. La sua età cambia di un numero di anni pari al risultato del tiro. Se il risultato è dispari, l’incantatore ringiovanisce. Se il tiro è pari, invecchia. |
| 23 | Per i successivi 30 minuti, ogni bugia o falsa affermazione detta entro 6 metri da chi ha lanciato l’incantesimo emette un leggero bagliore blu, rivelando le intenzioni nascoste. |
| 24 | Qualsiasi movimento dell’incantatore, produce una scia del suo movimento per 1d4 ore. |
| 25 | Il corpo dell’incantatore, assieme a tutto il suo equipaggiamento, assume un aspetto vitreo per 1d4 ore. Durante questo periodo, gli attacchi a distanza che prendono di mira l’incantatore rimbalzano e prendono invece altre creature casuali entro 9 metri da lui. |
| 26 | Per 10 minuti, l’incantatore recupera 5 danni all’inizio di ogni suo turno. |
| 27 | Per 10 minuti, l’incantatore conosce solo la lingua Goblin. |
| 28 | L’incantatore sviluppa una lunga barba fatta di piume che rimane finché non starnutisce. Quando questo accade, le piume schizzano via dal suo volto in un’esplosione innocua. |
| 29 | Il corpo dell’incantatore (equipaggiamento e abiti esclusi) si teletrasporta di 3 metri in una direzione casuale. |
| 30 | L’incantatore diventa viscido come un’anguilla per 1d4 ore. |
| 31 | Muschio e licheni iniziano a crescere rapidamente sugli oggetti inanimati entro 9 metri, inclusi vestiti, armi e altri oggetti personali. L’effetto dura 1 ora e viene replicato su tutto ciò che l’incantatore tocca. |
| 32 | Per 1d4 ore, le creature bersaglio degli incantesimi dell’incantatore subiscono 1 danno non assorbibile. |
| 33 | Per 10 minuti, ogni volta che il personaggio parla, emette una piccola lingua di fiamma dalla bocca. Sebbene non causi danni, è abbastanza calda da accendere piccoli oggetti infiammabili. |
| 34 | La pelle dell’incantatore si tinge di una vivace tonalità di azzurro. |
| 35 | Se l’incantatore subisce danni da acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono entro 1d4 ore, guadagna resistenza a quel tipo di danno per 1 ora. |
| 36 | Un occhio appare sulla fronte dell’incantatore per il 1d4 ore. Durante quel periodo, l’incantatore dispone di +5 alle prove di percezione. |
| 37 | Ogni roccia e pietra nel raggio di 5 metri dall’incantatore, diventa temporaneamente leggera come una piuma e fluttua nell’aria per 30 secondi dopo il passaggio dell’incantatorei. |
| 38 | Uno stormo sovraeccitato di uccelli colorati appare nello spazio dell’incantatore e lo attacca. Lo stormo scompare 1d10 round. |
| 39 | L’incantatore recupera 1d10 danni. |
| 40 | L’incantatore sceglie una creatura e tira un d20. La prossima volta che quella creatura effettua un tiro, il numero ottenuto sarà sostituito dal risultato del tiro dell’incantatore. |
| 41 | L’incantatore si trasforma in una pianta fino all’inizio del suo turno successivo. Se l’incantatore scende a 0 punti ferita l’incantatore forna alla sua forma normale senza alcun danno |
| 42 | Per i prossimi 5 minuti, qualsiasi animale o insetto entro 15 metri potrà capire perfettamente ciò che dice il personaggio e viceversa. |
| 43 | Il personaggio inizia a piangere inchiostro nero per 1d10 minuti. Le lacrime non causano dolore, ma macchiano tutto ciò che toccano e possono essere usate come inchiostro reale. |
| 44 | L’incantatore si addormenta e fa sogni estremamente felici finchè non viene svegliato. |
| 45 | L’incantatore si solleva di circa 10 cm da terra, qualsiasi salto effettuerà sarà lungo il doppio. |
| 46 | Ogni oggetto metallico leggero entro 6 metri si attacca all’incantatore per 1d10 minuti. |
| 47 | Una piccola pioggia di 5d10 monete d’oro cade dall’alto. |
| 48 | L’incantatore diventa sfocato. |
| 49 | L’incantatore non può parlare per 1d10 minuti. Ogni volta che prova a farlo, alcune bolle rosa escono fluttuando dalla sua bocca. |
| 50 | L’incantatore diventa depresso e paranoico per 1d10 giorni. |
| 51 | Uno scudo spettrale fluttua accanto all’incantatore per 1d10 minuti, proteggendolo automaticamente da qualsiasia attacco come avesse + 5 nell’abilità. |
| 52 | Il personaggio emana un’energia fredda. Qualsiasi cosa tocchi diventa fredda come il ghiaccio per i successivi 5 minuti, lasciando una sottile brina sulla superficie. |
| 53 | L’incantatore è immune all’alcol per i 5d6 giorni successivi. |
| 54 | Chiunque nel raggio di 6 metri si ritrova a ridere involontariamente. |
| 55 | L’incantatore perde tutti i capelli, che però ricrescono nel giro di 24 ore. |
| 56 | L’incantatore brilla di luce propria. |
| 57 | Per il minuto successivo, ogni oggetto infiammabile toccato dall’incantatore prende fuoco. |
| 58 | Per i successivi 5 minuti, ogni parola del personaggio viene ripetuta in un’eco fantasmatico poco dopo che è stata pronunciata, rendendo la comunicazione leggermente confusa |
| 59 | L’incantatore recupera 3 punti fatica. |
| 60 | Il punteggio di tutte le scuole di magia viene ridotto a 0 per 1d10 minuti, può comunque lanciare mincantesimi. |
| 61 | Per il minuto successivo, l’incantatore deve gridare quando parla. |
| 62 | All’incantatore cadono improvvisamente i pantaloni. Se invece non indossa pantaloni, cade a terra prono. |
| 63 | L’incantatore viene avvolto da una nebbia di 6 metri centrata su sé stesso. |
| 64 | Per 1 minuto, una sensazione di calma e tranquillità sovrasta chiunque entro 9 metri dall’incantatore. |
| 65 | Fino a tre creature scelte dall’incantatore e situate entro 9 metri da lui subiscono 1d8 danni da fulmine. |
| 66 | Sotto i piedi dell’incantatore appare una fossa profonda 1d10 x 3 metri e con un diametro di 1,5 metri e l’incantatore cade al suo interno. Il fondo della fossa si solleva magicamente verso l’alto 1 minuto dopo, senza lasciare alcuna traccia della fossa. |
| 67 | L’incantatore è innamorato dalla creatura più vicina per 1d10 minuti. |
| 68 | L’incantatore non ha più bisogno di respirare per le prossime 1d8 ore. |
| 69 | Ogni creatura entro 9 metri dall’incantatore diventa invisibile per 1d10 minuti. L’invisibilità su una creatura termina quando quella creatura attacca o lancia un incantesimo. |
| 70 | Tutto ciò che l’incantatorei trasporta nel suo zaino o borsa, si trasmuta in sapone. |
| 71 | L’incantatore ottiene resistenza a tutti i danni per 1d10 minuti successivi. |
| 72 | L’incantatore sarà terrorizzato dalla prima creatura che si troverà davanti a lui. |
| 73 | Ali d’ombra evanescenti appaiono sulla schiena del personaggio per 1 minuto conferendogli la possibilità di volare. |
| 74 | Un delicato suono di campanellini inizia a riecheggiare attorno al personaggio ogni volta che si muove per 1d10 minuti. |
| 75 | L’incantatore risplende di luce intensa entro un raggio di 9 metri per 1d10 minuti. Pgni creatura è accecata fino alla fine del proprio turno successivo. |
| 76 | L’incantatore diventa daltonico fino al termine del suo prossimo riposo lungo. |
| 77 | L’incantatore si trasforma in una pecora per 1d4 ore. |
| 78 | Un forte vento turbina attorno all’incantatore in un raggio di 3 metri. Ogni attacco a distanza che entra o esce da quest’area manca automaticamente. |
| 79 | Farfalle e petali di fiori illusori fluttuano nell’area entro 3 metri dall’incantatore per 1d10 minuti. |
| 80 | L’incantatore è in grado di “vedere” se qualcuno mente per 1d10 minuti. |
| 81 | Ogni volta che il personaggio tocca un oggetto metallico nei prossimi 10 minuti, piccole scintille elettriche danzano tra le sue dita. Gli oggetti non si danneggiano, ma il contatto è accompagnato da un lieve formicolio. |
| 82 | Delle piccole ali di fata fuoriescono dalla schiena dell’incantatore, l’incantatore potrà quindi sollevarsi da terra per brevi tratti o attenuare la velocità di caduta. Le ali svaniscono dopo 1d8 giorni. |
| 83 | Ogni creatura entro 9 metri dall’incantatore subisce 1d10 danni necrotici. L’incantatore recupera un numero di danni pari alla somma dei danni necrotici inferti. |
| 84 | Tutti gli oggetti di metallo che l’incantatore trasporta o indossa si trasformano in legno, mentre tutti quelli in legno si trasformano in metallo. |
| 85 | L’incantatore crea un’immagine speculare di se stesso. |
| 86 | L’incantatore diventa pietrificato per 1d10 round. |
| 87 | L’incantatore lancia volare su una creatura casuale situata entro 18 metri da lui. |
| 88 | Una colonna alta 1d10 x 3 metri e 1,5 metri di diametro si erge sotto i piedi dell’incantatore Se questa altezza provoca una collisione con un soffitto o un altro oggetto, l’incantatore è trattenuto e subisce 2d6 danni contundenti e rimane bloccato contro il soffitto o l’oggetto. La colonna si abbassa lentamente nel terreno 1 minuto dopo, senza lasciare tracce. |
| 89 | L’incantatore viene avvolto da un fascio di luce (stile occhio di bue). |
| 90 | Piante crescono dal terreno immobilizzando l’incantatore. |
| 91 | Se l’incantatore muore all’interno della scena, torna in vita immediatamente. |
| 92 | Una minuscola nuvola di pioggia appare sopra la testa dell’incantatore e piove in un raggio di 1,5 metri centrato su di lui per i 10 minuti successivi. Tutte le fiamme entro l’area vengono spente. |
| 93 | La taglia dell’incantatore aumenta di una categoria per il minuto successivo. |
| 94 | Le braccia dell’incantatore si allungano del doppio per il minuto successivo. |
| 95 | L’incantatore e tutte le creature entro 9 metri da lui ottengono invulnerabilità ai danni perforanti per tutta la durata dello scontro successivo. |
| 96 | L’incantatore tira un d10. Il suo peso cambia di un numero di chili pari al doppio del risultato del tiro. Se il tiro è dispari, perde peso. Se il risultato è pari, lo guadagna. |
| 97 | L’incantatore è circondato da una debole musica per il minuto successivo. |
| 98 | L’incantatore subisce 2d10 danni psichici. Questo danno non può uccidere l’incantatore. |
| 99 | L’incantatore scambia la propria anima con quella di una creatura casuale situata entro 9 metri da lui. L’incantatore prende il controllo della creatura nel suo prossimo turno e viceversa. Alla fine del 3° turno dell’incantatore, ciascuno torna all’interno del proprio corpo originale, ammesso che sia ancora vivo. |
| 100 | L’incantatore recupera tutti i punti fatica e le ferite |
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