Questa Disciplina riguarda la capacità di influenzare i pensieri e le azioni di altre persone attrverso la forza di volontà del vampiro. Per utilizzare la Disciplina di Dominazione, il Fratello deve catturare lo sguardo della sua vittima; di conseguenza può essere utilizzata con un solo soggetto alla volta. L’entità di questo conrrollo dipende dal particolare potere che viene applicato.
I poteri conferiti dalla Dominazione, anche se potenti, sono molto impegnativi. I comandi devono essere impartiti a voce; dopotutto, il contatto diretto mente-a-mente è una caratteristica dell’Auspex. Comunque, alcuni ordini semplici possono essere conferiti tramite gesti, per esempio un dito puntato accompagnato da un’espressione severa può sottintendere “Vai!”. Se l’individuo non capisce (non parla la stessa ligua del Vampiro, l’ordine non è chiaro o la persona non ha sentito le sue parole), non potrà eseguire l’istruzione, non ha alcuna importanza quanto possa essere forte la volontà soprannaturale del Fratello.
Non sorprende il fatto che i Fratelli che fanno uso della Dominazione spesso nella vita mortale fossero individui inflessibili e manipolatori. Infatti, è possibile che sia stato questo fattore ad attrarre i loro futuri sire. D’altronde i clan dei Giovanni, dei Lasombra, dei Tremere e dei Ventrue, specializati in questa Disciplina, considerano indispensabile una volontà di ferro. Poiché questo potere è basato sul controllo di altri individui, i personaggi con un alto punteggio di Dominazione possono non essere in grado di spendere Punti Esperienza per aumentare Abilità come l’Empatia.
Il Vampiro cattura lo sguardo del soggetto e con una sola parola gli impone un ordine, che deve essere eseguito immediatamente. Il comando deve essere chiaro e semplice: corri, tossisci, cadi, sbadiglia, salta, ridi, starnutisci, fermati, rutta, segui. Se l’ordine viene dato in modo confusionario, la vittima può eseguirlo male e impiegare molto tempo. All’individuo non si può imporre di farsi del male in modo diretto; infatti, un comando come “muori” non ha effetti. L’intimidazione può essere contenuta in una frase, in modo tale che altri non se ne accorgano. Il Fratello dovrà incontrare gli occhi della vittima al momento giusto e sottolineare leggermente, con l’intonazione della voce, la parola chiave. Un testimone attento, o anche la vittima, può notare l’enfasi sulla parola, ma se non è a coscenza dei poteri soprannaturali è probabile che consideri la pronuncia della parola e la relativa azione una strana coincidenza.
Sistema: Il giocatore effettua un tiro di Persuasione + Intimidire (la difficoltà è pari al punteggio permanente di Forza di Volontà della vittima). Tanti successi, obbligano il soggetto ad agire con maggiore forza o per un tempo più lungo (per esempio, continuare a correre per un certo numero di turni, scoppiare in una risata incontrollabile, starnutire senza riuscire a fermarsi).
Tramite questo potere, un vampiro è in grado di imprimere un pensiero falso o una suggestione ipnotica nel subconscio del soggetto. Per produrre i suoi effetti, il Mesmerismo richiede un’intensa concentrazione e una dicitura precisa, quindi sia il Fratello che la non devono essere distratti. Il vampiro può rendere immediatamente attivo il pensiero imposto o stabilire uno stimolo che verrà scatenato in seguito. La vittima deve essere in grado di comprendere il vampiro, anche se è indispensabile mantenere il cotatto degli occhi solo fino a che l’idea non sia stata trasmessa.
Il Mesmerismo permette di imporre ordini semplici e precisi (consegnare un oggetto), ma anche complessi e molto difficili (prendere nota delle abitudini di una persona e riferirle a un’ora stabilita). In un soggetto può essere infuso un solo stimolo alla volta.
Sistema: Il giocatore effettua un tiro di Persuasione + Autorità (la difficoltà è pari al punteggio permanente di Forza di Volontà della vittima). Il numero di successi determina quanto è penetrata la suggestione nel subconscio dell’indivduo.
Se il Vampiro ottiene I o 2 successi, il soggetto non può essere forzato a compiere azioni da lui ritenute strane (può camminare all’aperto, ma non imiterà mai un pollo).
Con 3 o 4 successi il comando è efficace, purché nell’eseguirlo la vittima non si metta in pericolo.
Con 5 o più successi il vampiro può trasmettere praticamente ogni genere di ordine.
Non importa quanto possa essere forte la volontà del Fratello, il suo comando non può obbligare una persona a farsi del male in modo diretto o ad opporsi alla sua Natura innata. Qundi, sebbene un Vampiro che abbia ottenuto 5 successi possa costringere una persona minuta di 50 kg adattaccare un omaccione di 150 kg,non può imporre alla sua vittima di spararsi un colpo in tesra.
Se un vampiro cerca di mesmerizzare un soggetto prima che questi abbia eseguito un comando conferitogli in precedenzaa, bisogna confrontare il numero attuale dei successi con quelli ottenuti durante la trasmissione della prima suggestione. Il tiro che otterrà il maggior numero di succcsi stabilirà quale intimazione risiede ora nel subconscio della vittima; le altre suggestioni verranno cancellate. Se i successi ottenuti saranno uguali ai precedenti, il nuvo ordine sostituirà quello vecchio.
Dopo aver catturato lo sguardo del soggetto, il vampiro entra nei ricordi della vittima, rubandoli o ricreandoli come più gli piace. L’oblio della Mente non consente di effettuare un contatto telepatico; il Fratello agisce come un ipnotizzatore, rivolgendo domande precise e inducendo l’individuo a ripondere. Il grado di alterazione della memoria dipende da ciò che il vampiro desidera. Egli può alterare leggermente la mente della sua vittima (utile per elimmare il ricordo del loro incontro, o il fatto che il vampiro se ne sia nutrito), o distruggere lentamente i ricordi del passato.
L’importanza dei particolari utilizzati influisce direttamente sulla forza con cui i nuovi ricordi si inseriscono nella mente, poichè il subconscio della vittima resiste all’alterazione effettuata dal Fratello. Un falso ricordo troppo semplicistivo o incompleto (“Sei andato al cinema ieri sera”) svanisce più veloccemente rispetto a uno ricco di dettagli (“Sei andato al cinema alle nove a vedere un film di Leonardo Di Caprio. Volevi prendere dei pop-corn, ma c’era troppa fila così sei entrato direttamente in sala. La coppia seduta accanto a te ha continuato a parlare fino a quando qualcuno l’ha zittita. Il film ti è piaciuto abbastanza, ma la trama non era un gran che. Alla fine della proiezione eri stanco, così sei andato a casa, hai guardato per un po’ la televisione e poi sei andato a letto”).
Anche se viene utilizzato in modo semplice, l’Oblio della Mente richiede grande abilità e astuzia. è relativamente facile scrutare la psiche di una persona e rubarle il ricordo della notte precedente, senza nemmeno sapere cosa abbia fatto realmente. Così però, si lascia un vuoto nella sua mente, che può far sorgere ulteriori problemi in futuro. Il Fratello può creare nuovi ricordi, ma raramente saranno realistici come quelli veri appartenenti al soggetto.
Risulta quindi che questo potere non è sempre efficace. La vittima può ricordarsi di essere stata morsa, ma può credere che sia stato un animale. Le memorie più profonde possono ritornare sotto forma di frammenti, come i sogni, o sotto forma di sensazioni, come un profumo familiare o una frase pronunciata. Ma possono passare mesi o addirittura nni prima che l’individuo riacquisti i ricordi perduti in modo da dare un senso a quei frammenti. Un vampiro può anche capire quando le reminescenze di una persona sono state alterate tramite questo potere e può ristabilirle, comportandosi come un ipnotizzatore quando rievoca pensieri soppressi psicologicamente. Comunque il Fratello non può utilizzare l’Oblio della Mente per richiamare alla mente i propri ricordi, se gli erano stati rubati in questo modo.
Sistema: Il giocatore dichiara quale tipo do alterazione vuole eseguire, poi effettua un tiro di Prontezza + Sotterfugio (la difficoltà è pari al punteggio di Forza di Volontà del soggetto). Basta 1 successo per tranquillizzare la vittima per tutto il tempo che occorre al vampiro per effettuare l’alterazione verbale, a condizione che non utilizzi un tono di voce aggressivo nei suoi confronti. La tabella di seguito indica il livello di alterazioni possibili nella memoria dell’individuo, sempre in riferimento ai successi ottenuti. Se i successi ottenuti non permettessero di raggiungere la variazione che il personaggio desidera, allora il Narratore dovrà ridurre l’impatto nella mente della vittima.
| Successi | Effetti |
|---|---|
| 1 successo | Può rimuovere solo un ricordo; dura un giorno. |
| 2 successi | Può eliminare, ma non alterare, parte della memoria in modo permanente. |
| 3 successi | Può effettuare piccoli cambiamenti nella memoria. |
| 4 successi | Può alterare o eliminare intere scene dalla memoria del soggetto. |
| 5 successi | Può ricostruire interi periodi della vita del soggetto. |
Per ripristinare i ricordi rimossi o percepire quelli falsi in un individuo, il punteggio di Dominazione del personaggio deve essere uguale o superiore a quello del vampiro che ha compiuto l’alterazione. In questo caso, il giocatore deve effettuare un tiro di Prontezza + Empatia (la difficoltà è pari al punteggio permanente di Forza di Volontà di quel vampiro) e ottenre più successi rispetto al suo rpedecessore.
Attraverso una manipolazione prolungata, il vampiro può rendere un soggetto più docile alla sua volontà. Con il passare del tempo, la vittima diventa sempre più irremovibile di fronte agli sforzi di corruzione da parte degli altri immortali. Ottenere il controllo completo della mente di un individuo non è compito semplice, occorrono settimane o persino mesi.
I Fratelli spesso riempiono la testa dei loro seguaci di sussurri delicati e di desideri nascosti, assicurandosi così la loro fedeltà. Purtroppo i campiri devono pagare un alto prezzo per le menti che ingannano. I servi condizionati perdono parte delle loro emozioni e della loro individualità, seguono gli ordini del Fratello quasi alla lettera, prendendo raramente l’iniziativa o usando l apropria immaginazione. Questi seguaci diventano come degli automi o morti che camminano.
Sistema: Il giocatore effettua un tiro di Carisma + Autorità (la difficoltà è pari al punteggio permanente di Forza di Volontà della vittima). Il Condizionamento è un’azione prolungata e il Narratore decide segretamente il numero di successi da ottenere. Di solito è necessario un punteggio da 5 a 10 volte quello del Self-Control del soggetto. I soggetti con una Natura più empatica necessitano di un numero minore di successi rispetto a quelli che possiedono una Natura ostinata. Solo attraverso l’interpretazione un personaggio può capire se la sua vittima è stta condizionata con successo.
Un soggetto può diventare più affabile ache prima di essere stato completamente sedotto. Una volta che il vampiro avrà accumulato la metà del numero di successi richiesti, il Narratore potrà applicare una difficoltà minore ai successivi utilizzi di Dominazione. Dopo essere stato assoggettato, l’individuo è così influenzato dal Cainita che queti non ha bisogno di stabilire il contatto con gli occhi o di essere presente per mantenere il controllo assoluto. La vittima esegue esattamente quello che gli viene detto, purchè il suo maestro riessca a comunicare con lui verbalmente. Non è necessario alcun tiro di comando, a meno che l’individuo sia del tutto isolato dal vampiro (per esempio, si trova al telefono in un’altra stanza). Anche se un tiro di comando fallisce, è probabile che il bersaglio esegua parte degli ordini impartitigli.
Dopo che il soggetto è stato condizionato del tutto, gli altri Fratelli avranno più difficoltà a utilizzare su di lui la DOminazione (difficoltà +2, fino ad un massimo di 10).
è possibile, anche se arduo, indebolire il condizionamento. Il soggetto deve essere allontanato completamente dal vampiro al quale era asservito. Il periodo di separazionevaria e dipende dalla persona, ma il Narratore può stabilire un lasso di tempo pari a sei mesi meno un numero di settimana pari al punteggioo di FOrza di Vlontà dell’individuo (in questo modo una persona con Forza di Volontò 5 dovrà rimanere lontana dal vampiro poco meno di cinque mesi). Durante questo periodo di tempo il soggetto riacquista lentamente la sua personalitò sebbene possa ancora avere piccole ricadure. Se, prima che passi questo intervallo, il vampiro incontra di nuovo la sua vittima, può riaffermare il dominio con un solo successo in un tiro di Carisma + Autorità (la difficoltà è pari al punteggio di FOrza di Volontà del soggetto).
Se l’individuo passa l’intero lasso di tempo senza nessun intervento da parte del suo maestro, recupera di nuovo la sua individualità. Anche così, il vampiro potrà ristabilire il dominio più facilmente rispetto alla prima volta, poichèla vittima sarà sempre incline a cadere sotto il suo controllo mentale. I nuovi tentativi richiedono la metà del numero totale di successi ottenuti nella precedente dominazione.
Raggiunto questo livello di Dominazione, la forza della psiche del fratello è tale che può sostituire completamente la coscienza di un mortale. Non è necessario parlare, il vampiro deve solo catturare lo sguardo della vittima. Durante questa lotta psichica, gli occhi degli avversari sono fissi gli uni negli altri.
Una volta che il Fratello ha annientato la mente del soggetto, trasferisce la propria consapevolezza nel corpo dell’individuo e lo controlla come fosse il suo. Mentre si trova sotto gli effetti della possessione, il mortale cade in una sorta di crisi mentale. è consapevole degli eventi solo in modo distorto e fantastico. In compenso, la mente del vampiro si concentra totalmente sul mortale. Il suo corpo immortale si trova in uno stato di torpore ed è indifeso contro ogni azione gli venga diretta.
I vampiri non possono possedersi a vicenda in questo modo, poichè anche la coscienza del Fratello più debole è abbastanza forte da contrastare un tale dominio mentale. Solo attraverso un legame di sangue un vampiro può controllarne un altro fino a questo punto.
Sistema: Prima di poter possedere la vittima, il vampiro deve eliminarne tutta la Forza di Volontà. Il giocatore spende un punto di Forza di Volontà, poi effettua un tiro di Carisma + Intimidire, mentre la vittima tira su Forza di Volontà, poi effettua un tiro di Carisma + Intimidire, mentre la vittima tira su Forza di Volontà in un’azione contrastata (per entrambi la difficoltà è 7). Per ogni successo che il vampiro ottiene oltre il totale di successi della vittima, questa perde un punto Forza di Volontà temporanea. Viceversa, la vittima aggiunge un dado al tiro del turno successivo per ogni successo che ottiene oltre il totale del vampiro. Spesso si tratta solo di una questione di tempo prima che l’individuo cada sotto il dominio del vampiro. Solo se l’aggressore compie un fallimento critico la vittima può sfuggire alla sua sorte, poichè diventa per sempre immune a qualsiasi altro futuro tentativo di Dominazione da parte di quel Cainita.
Quando il soggetto perde tutta la sua Forza di Volontà temporanea, la sua mente si apre al Fratello, che quindi effettua un tiro di Persuasione + Intimidire (difficoltà 7) per stabilire quanto controllo riesce ad assumere del guscio mortale. Come per il potere Comunione di Spiriti di Animalità, successi multipli permettono al personaggio di utilizzare alcune Discipline mentali, come si può vedere nella tabella di seguito.
| Successi | Effetti |
|---|---|
| 1 successo | Non può fare uso di Discipline. |
| 2 successi | Può servirsi di Auspex. |
| 3 successi | Può servirsi anche di Ascendente e Dominazione. |
| 4 successi | Può servirsi anche di Chimerismo e Demenza. |
| 5 successi | Può servirsi anche di Necromanzia e Taumaturgia. |
Mentre domina il mortale, il personaggio può allontanarsi dal proprio corpo di quanto gli è fisicamente possibile. Inoltre, il vampiro può uscire durante il giorno, seppure solo con il corpo mortale. Comunque, per fare questo, il corpo stesso del vampiro deve restare sveglio ed è necessario effettuare un tiro per rimanere consci. Se il vampiro lascia il guscio mortale (per scelta, se il suo corpo si addormenta, tramite espulsione soprannaturale o dopo essere stato seriamente ferito), la sua coscienza ritorna immediatamente alla sua forma fisica.
Una volta liberatosi della possessione, il mortale ottiene di nuvo il controllo mentale di se stesso. Questo può avvenire subito oppure la vittima può rimanere in coma per giorni, mentre la sua psiche combatte contro la violazione.
Durante il dominio, il vampiro percepisce tutto quello che il corpo dell’essere umano prova, dal piacere al dolore. Difatti, ogni lesione riportata dall’organismo del mortale si riflette sul proprio (anche se il Fratello può assorbire i danni normalmente). Se la persona muore prima che l’anima del vampiro riesca a fuggire, il corpo del vampiro stesso cade in torpore. Questa è probabilmente la reaione sensibile al grande traima della morte, sebbene alcuni Fratelli credano che durante questo periodo la loro anima venga mandata alla deriva e debba ritrovare la via del ritorno per rientrare nel suo corpo. Il Fratello può rimanere nell’organismo del mortale anche se il proprio corpo in stato di torpore viene distrutto, ma una creatura così patetica non può resistere a lungo. A ogni sorgere del sole, dovrà effettuare un tiro su Coraggio (difficoltà 8) o essere espulso dal corpo ospitante. Se verrà obbligato a lasciare l’organismo del mortale, il vampiro precipiterà nel piano astrale e la sua anima sarà per sempre persa nel mondo degli spiriti. Un Cainita intrappolato nella form amortale non può nemmeno essere sottopsoto nuovamente all’Abbraccio; se accade, va incontro alla Morte Ultima.
Questo testo è un estratto da *Vampiri: La Masquerade, © White Wolf Publishing, Inc. Tutti i diritti riservati. Edizione italiana a cura di Twenty Five Edition Srl. Questo estratto è utilizzato a scopo di recensione/analisi/commento secondo i termini dell’uso leale (fair use). Questo sito non è associato né approvato da White Wolf Publishing, Inc. o Twenty Five Edition Srl e non trae profitto dall’uso di questo materiale.*
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